Cenário 5: A evolução da realidade aumentada e da realidade virtual

Predição e reações

PREDIÇÃO: Muitas vidas são tocadas pelo uso da realidade aumentada ou passadas interagindo em espaços artificiais.Em 2020, os mundos virtuais, mundos em espelho e realidade aumentada são formatos de rede populares, graças à rápida evolução das interfaces de tecnologia intuitivas e naturais e sobreposições de informações personalizadas. Para estar totalmente conectado, organizações avançadas e indivíduos devem ter uma presença no & ldquo; metaverso & rdquo; e / ou a & ldquo; geoWeb. & rdquo; A maioria dos usuários de Internet bem equipados passa parte de suas horas de vigília-no trabalho e no lazer-pelo menos parcialmente ligado a incrementos do mundo real ou mundos alternativos. Esse estilo de vida envolve transições contínuas entre a realidade artificial, a realidade virtual e o status anteriormente conhecido como & ldquo; vida real & rdquo;


Respondentes especialistas & rsquo; Reações (N = 578)
Geralmente concordo 55%
Geralmente discordo 30%
Não Respondeu 15%

Todos os entrevistados & rsquo; Reações (N = 1.196)
Quase todos concordam 56%
Principalmente discordo 31%
Não Respondeu 13%
Nota:Como os resultados são baseados em uma amostra não aleatória, uma margem de erro não pode ser calculada. A & ldquo; previsão & rdquo; foi composta para obter respostas e não é uma previsão formal.

Os entrevistados foram apresentados a um breve conjunto de informações delineando o status quo da questão de 2007 que antecedeu este cenário. Diz:

Embora a maior parte da interação atual da Internet seja encontrada no conteúdo gerado pelo usuário e nas redes sociais da Web 2.0, o ecossistema de computação 3-D da Web está se desenvolvendo rapidamente. A realidade aumentada permite o aprimoramento das informações do mundo real por meio do uso e da confluência da Internet, RFID, GPS, redes de etiquetas inteligentes e tecnologia de informação portátil / vestível. Ambientes 3-D, que estão apenas começando a ser mais eficientes e acessíveis, oferecem espaços de design ideais para experimentação social e econômica, prototipagem rápida e produção customizada e descentralizada. Cada item no mundo físico está sendo mapeado, marcado e baseado em dados, à medida que os humanos constroem mundos-espelho (modelos virtuais aprimorados de dados do mundo físico 'real', também conhecidos como sistemas digitais da Terra ou geoWeb) e inovam em novos, mundos virtuais (Second Life, Cyworld, World of Warcraft). A conferência de tecnologias emergentes do outono de 2007 do MIT teve uma sessão de manchete intitulada “Segunda Terra: Second Life, Google Earth e o Futuro do Metaverso”, com a explicação: “Mundos sociais virtuais como o Second Life e ferramentas de mapeamento como o Google Earth estão começando para se sobrepor, talvez prenunciando o advento de um 'metaverso' 3-D imersivo. ”Um estudo do Gartner de 2007 estimou que 80% de todos os usuários ativos da Internet terão eus virtuais até o final de 2011.


Visão geral das reações dos entrevistados

Uma modesta maioria dos entrevistados concordou com a ideia de que o tempo gasto aproveitando a realidade aumentada e virtual para vários usos continuará a crescer; alguns notaram que, em 2020, a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR) terão atingido o ponto em que a própria realidade ficará turva. Muitos projetaram que isso vai melhorar o mundo, proporcionando novas oportunidades para conferências, ensino e modelagem 3-D. Alguns acrescentaram que os avanços que estão por vir podem trazer mudanças significativas, incluindo a fusão com outros desenvolvimentos, como a engenharia genética. Alguns entrevistados temem ramificações negativas, incluindo possíveis novas extensões da exclusão digital, um aumento na violência e obesidade, e o potencial de dependência ou sobrecarga. Por causa disso, alguns entrevistados observaram que as pessoas podem começar a & ldquo; optar por não participar & rdquo; de usar ferramentas de RA e VR. Muitos dos que discordaram do cenário disseram que a RV não alcançará o nível de aceitação ou sofisticação do cenário até 2020 ou indicaram que seus usuários principais 'ainda serão geeks e gamers'.



Mais da metade dos entrevistados concordou com este cenário, enquanto pouco menos de um terço discordou. & ldquo; Nossos amados aparelhos celulares (não mais & lsquo; telefones & rsquo;) tornarão a viagem contínua dentro de círculos eletrônicos de nossa própria criação eminentemente possível, & rdquo; escreviSusan Crawford, Fundador do OneWebDay e membro da diretoria da ICANN. & ldquo; Não veremos a diferença entre RL (vida real) e outra vida - nossa presença será sentida quer estejamos lá ou não. Já é. & Rdquo;


Nicholas Carr, autor de & ldquo; The Big Switch: Rewiring the World from Edison to Google, & rdquo; observou, & ldquo; Em 2020, o mundo virtual terá se mesclado com o mundo físico; falar deles como esferas separadas parecerá anacrônico. & rdquo;

Nunca cascio, coautor da & ldquo; Visão geral do mapa do metaverso & rdquo; um relatório sobre o futuro potencial de VR, AR e geoWeb lançado em 2007, comentou: & ldquo; O aspecto surpreendente deste cenário é que, para esses habitantes cotidianos do metaverso, esteéVida real. No presente, não pensamos que vivemos no & lsquo; ciberespaço & rsquo; mesmo que pessoas da década anterior o tivessem denominado assim. Das várias formas do metaverso, no entanto, a maioria da atividade ocorrerá em espaços de realidade combinada ou aumentada, não em espaços de mundo virtual / alternativo distintos. & Rdquo;


Adrian Schofield, gerente da unidade de pesquisa aplicada do Centro de Engenharia de Software de Joanesburgo na África do Sul, respondeu: & ldquo; Muito dependerá da capacidade do hardware e das fontes de energia para acompanhar o ritmo do software que permite o metaverso / geoWeb. Também resta saber se a proliferação do wireless tem um impacto negativo no corpo humano. & Rdquo;

Clay Shirky, autor do livro & ldquo; Here Comes Everybody & rdquo; e professor do Programa de Tecnologias Interativas da Universidade de Nova York, vê sucesso na realidade aumentada, não nos mundos virtuais. & ldquo; A realidade aumentada é, em muitos aspectos, o oposto dos mundos virtuais & rdquo; ele escreveu. & ldquo; A fusão de dados e espaço físico terá sucesso, mas as alternativas de RV não. & rdquo;

Jerry Michalski, fundador e presidente da Sociate, uma empresa de consultoria de tecnologia, comentou: “Eu vejo mundos como o Second Life como de interesse muito limitado. No entanto, os ambientes de jogos do Webkinz ao World of Warcraft são extremamente populares e ensinam lições mais valiosas do que as primeiras gerações de videogames para um único jogador. Além disso, a marcação e instrumentação do mundo como uma realidade aumentada em breve encontrará algumas aplicações úteis, tornando-a cada vez mais comum. & Rdquo;

Coisa variante, economista-chefe do Google, previu: & ldquo; A transição será impulsionada pelos jogos, mas espero ver repercussões científicas e educacionais. & rdquo;


Bryan Trogdon, presidente da First Semantic, uma empresa que trabalha para alavancar a Web Semântica, escreveu: “Televisores do tamanho de uma parede que suportam transferências de dados extremamente rápidas, reconhecimento de voz e uma Web semântica totalmente realizada irão confundir os limites entre o real e o virtual. Este & lsquo; Teleliving & rsquo; mudará fundamentalmente a maneira como fazemos compras, trabalhamos, aprendemos e vivemos. & rdquo;

Barry Chudakov, diretor da Chudakov Company, comentou: & ldquo; David Gelernter previu isso há uma década e muito do que escreveu em & lsquo; Mirror Worlds & rsquo; será lugar-comum em 2020. Estamos aumentando nossa capacidade de ver e imaginar nosso mundo; estamos literalmente entrando no espelho e explorando o reflexo. Isso tem enormes implicações para o que vemos lá e como nos vemos quando estamos nesses mundos espelhados. Na maior parte da história humana, não tivemos simulações para nos descrever e nos inventar, exceto textos e representações bidimensionais. Esses mundos de espelho são experiências multidimensionais com profundas implicações para a educação, medicina e interação social. & lsquo; Vida real & rsquo; como sabemos, acabou. Logo, quando alguém mencionar a realidade, a primeira pergunta que faremos é: & lsquo; A qual realidade você está se referindo? & Rsquo; Escolheremos nossas realidades e, em cada realidade, haverá verdades pertinentes a essa realidade e, portanto, escolheremos nossa verdade também. & Rdquo;

Jason Stoddard, sócio-gerente da Centric / Agency of Change, previu, & ldquo; A realidade aumentada se tornará quase o padrão de interface de fato em 2020, com sobreposições 2-D e 3-D sobre objetos do mundo real, fornecendo informações, contexto, entretenimento e (sim) promoções e ofertas. Ao mesmo tempo, um metaverso (especialmente quando apresentado em um ambiente de sobreposição de realidade aumentada) oferece maneiras atraentes de facilitar o trabalho em equipe e a colaboração, ao mesmo tempo que reduz os orçamentos gerais de viagens. & Rdquo;

Aqueles que discordaram muitas vezes compartilharam o ponto de vista expresso porJoanna Sharpe, gerente sênior de marketing da Microsoft, que escreveu: & ldquo; Não acho que a maioria dos usuários de Internet bem equipados passará parte de suas horas de vigília, no trabalho e se divertindo, ligados a mundos de realidade virtual aumentada. Um subconjunto menor de usuários de Internet bem equipados gastará tempo conforme descrito nesta pergunta, mas será uma porcentagem menor de usuários de Internet, 5-10 por cento, no máximo, não a maioria. & Rdquo;

AR, VR e GeoWeb irão aprimorar nossas vidas; O desfoque eliminará as distinções

Muitos dos entrevistados que mais concordaram com este cenário disseram que ele oferecerá aspectos positivos que irão beneficiar as pessoas de alguma forma.Fred Hapgood, autor de tecnologia e consultor, observou que a falta de regulamentação até agora nos mundos virtuais é uma característica atraente. & ldquo; Se você quiser fazer um show de rock online, não precisa pagar fiança, comprar seguro, alugar banheiros portáteis e assim por diante & rdquo; ele explicou. & ldquo; Não há custos de fechamento associados à compra de um imóvel virtual. Conforme o tempo passa e o emaranhado de regulação no mundo físico fica mais denso, esse recurso se tornará cada vez mais importante. & Rdquo;

Cliff Figallo, inovador social e membro original da primeira comunidade online, The WELL, agora AdaptLocal.org, escreveu: & ldquo; Os mundos virtuais ajudarão as comunidades locais a planejar sua adaptação aos impactos das mudanças climáticas. & rdquo;Jill O & rsquo; Neill, diretor de comunicação da Federação Nacional de Serviços de Informação e Abstração e autor do blog Infotoday, comentou: & ldquo; Isso acontecerá com base na economia e em qualquer escassez de combustível iminente. É mais fácil (e muito menos custoso em termos de tempo e dinheiro) ter pessoas interagindo em um mundo virtual em vez de deixá-las perambulando pelo mundo. & Rdquo;

Vários participantes da pesquisa disseram em suas respostas que os mundos virtuais irão revolucionar o treinamento e a educação - todas as formas de compartilhamento de conhecimento.Debbie Murray, diretor associado do escritório de extensão de educação em saúde da Universidade de Kentucky, observou: “Muitos de nossos problemas podem ser resolvidos de forma barata, sendo capaz de simular condições do mundo real e manipular essas condições para chegar aos resultados projetados. & rdquo;Jane Sarasohn-Kahn, fundador da THINK-Health, respondeu, & ldquo; O metaverso e a realidade aumentada terão um impacto transformador na saúde e nos cuidados de saúde. & rdquo; EPeter Kim, analista sênior da Forrester Research, especializado em e-estratégia e gerenciamento, escreveu: “As aplicações educacionais da realidade virtual provarão ser altamente valiosas. Os indivíduos serão capazes de aprender de novas maneiras e melhorar seu ser físico por meio da experimentação virtual. & Rdquo;

Tze-Meng Tanda Multimedia Development Corporation na Malásia, um diretor da OpenSOS, respondeu, & ldquo; O mundo virtual remove todas as barreiras da limitação humana; você pode ser quem quiser, em vez de ser limitado por limitações físicas e materiais. Isso permite que as pessoas sejam quem são naturalmente, livres de qualquer percepção que possam ter de si mesmas com base em sua & lsquo; vida real & rsquo; - é o poder de remover as barreiras de sua própria percepção de si mesmo. & Rdquo;

Beth Hespe, vice-presidente de Relações Públicas do Garfield Group, previu, & ldquo; A noção de um espelho ou mundo virtual será substituída por outra versão em que ambos são fundidos. Eles não serão separados. Será difícil definir onde o seu eu real e o seu eu virtual terminam, pois as funcionalidades do GPS / LBS (sistema de posicionamento global / serviços baseados em localização) são combinadas em dispositivos de todos os tipos. & Rdquo;

Alguns escreveram que as pessoas online irão misturar aplicativos da vida real e virtuais.Gbenga Sesan, um consultor de Internet para o desenvolvimento da Paradigm Initiative na Nigéria, comentou: & ldquo; A diferença entre & lsquo; real & rsquo; e & lsquo; virtual & rsquo; está se tornando menos óbvio / importante. Em 2020, qualquer pessoa sem um resultado de pesquisa no Google pode ser considerada morta (ou estar usando um pseudonome porque até mesmo pessoas mortas terão informações pelo menos na Wikipedia). A vida real em 2020 não será muito diferente do que era conhecido em 2007 como & lsquo; vida virtual & rsquo;! & Rdquo;

& ldquo; O futuro da Web é 3-D e integrado ao mundo real? Claro que é, & rdquo; escreviAlexandre Halavais, professor e pesquisador de informática social na Universidade Quinnipiac. Um entrevistado anônimo escreveu: & ldquo; O design de interface em geral está se movendo em direção ao metaverso, o que significa que todos que interagem com um computador encontrarão realidade aumentada. & Rdquo; E outro escreveu: 'Assim como o e-mail hoje aumenta outras formas de comunicação, os espaços artificiais aumentarão os espaços reais'.Jim Witte, um professor da Clemson University que pesquisa o Second Life e as diferenças entre a sociedade online e offline, respondeu: & ldquo; Os dispositivos móveis funcionarão como um meio de acessar e unir perfeitamente os mundos artificiais e virtuais e manter um senso de realidade combinada. & rdquo;

Algumas pessoas dizem que já estão aumentando a realidade e vivendo em RV

Muitos entrevistados observaram que a transição para indivíduos & rsquo; o cultivo de mais experiências de vida online já começou. & ldquo; A realidade aumentada e os espaços artificiais são termos adequados e já estão integrados em nosso ambiente barulhento em quase todos os lugares; está fadado a ficar mais confuso, & rdquo; escreviDavid Allen, Ph.D., Temple University.

Josh Quittner, escritor de tecnologia de longa data e editor executivo da Fortune Magazine, acrescentou, & ldquo; À medida que o poder da computação aumenta e nossa capacidade de renderizar gráficos realistas (e oníricos) amadurece, formas mais confiáveis ​​de mundos virtuais assumirão o controle. Embora as iterações atuais de mundos virtuais (Second Life, etc.) ainda tenham muito espaço para crescer, uma geração inteira de crianças está crescendo no Club Penguin e no Webkinz. Eles continuarão a se socializar em mundos virtuais mais sofisticados, conforme esses mundos evoluem. & Rdquo;

Maz Hardey, um analista social e blogueiro que conclui um doutorado financiado pelo Economic Social Research Council do Reino Unido, escreveu que as divisões agora são vistas - com os homens passando mais tempo do que as mulheres no Second Life e as mulheres passando mais tempo do que os homens em redes sociais como o MySpace e Bebo-pode mudar. & ldquo; Em 2020, o cenário pode ser que existam tecnologias mais sofisticadas que tornem essas realidades ‘virtuais’ atraentes para homens e mulheres usuários da Internet. Além disso, é provável que esses 'mundos da vida' sejam acessados ​​não apenas por meio de um computador, mas por outros dispositivos que reduzem as divergências de 'interface' e 'usuário'. Se este for o caso, então uma presença em um 'metaverso' pode, por sua vez, responder à presença digital 'real' que um indivíduo já compartilha entre os SNSs. No entanto, é improvável que estas tomem o lugar de conexões 'reais'. O que é provável, como estamos vendo agora, é a interseção de & lsquo; real & rsquo; e & lsquo; virtual & rsquo; ficará desatualizado. & rdquo;

Aplicativos militares atualmente em uso foram mencionados por vários entrevistados. & ldquo; Estamos na última geração de pilotos de caça humanos & rdquo; escreviDick Davies, sócio da Project Management and Control Inc. e ex-presidente da Association of Information Technology Professionals. & ldquo; Já existem drones no Iraque pilotados em San Diego. O que vai melhorar é a capacidade dos espaços artificiais de controlar a realidade física, de expandir nosso alcance de forma mais eficaz em muitos aspectos do universo físico.

Muitos notam que a comunicação está apenas sendo refinada

Existem várias definições de realidade virtual, e mesmo a realidade aumentada pode ser vista como coisas diferentes para pessoas diferentes. Muito da variedade de respostas deveu-se às diversas definições da terminologia. Algumas pessoas consideram pinturas em cavernas, livros e televisão como formas de realidade virtual e vêem a maioria dos relacionamentos da Web 2.0 como uma representação da RV. Algumas pessoas definem a RV mais como uma imersão fora do corpo do que alguém consegue ao usar essas & ldquo; velhas tecnologias & rdquo; ou novos, como Facebook (com fotos de perfil servindo como avatares) ou Second Life (com suas representações de avatares em quadrinhos). Vários entrevistados observaram que as pessoas em áreas tecnologicamente favorecidas do mundo já estão explorando RA e VR, e mais provavelmente participarão conforme as ferramentas se tornem mais fáceis de usar.

& ldquo; Desde que podíamos nos comunicar além do alcance do cara a cara, & lsquo; virtual & rsquo; mundos e relações existiram, & rdquo;Hamish MacEwan, um consultor da Open ICT na Nova Zelândia, apontou. & ldquo; Um mapa não é o território e uma carta não é a pessoa. Sempre tivemos múltiplas fachadas, para a maioria, a mais comum, trabalho, casa e lazer. A extensão para & lsquo; irreal & rsquo; mundos vão acontecer. & rdquo;

& ldquo; Usar a Internet para descobrir como ir daqui para lá era quase um milagre quando começou a acontecer há uma década, & rdquo; escreviHoward Rheingold, autor de & ldquo; Virtual Reality & rdquo; e & ldquo; Comunidades virtuais. & rdquo; & ldquo; Agora, faz parte da vida diária de centenas de milhões de pessoas. E assim como os sistemas de navegação móveis com reconhecimento de localização são usados ​​por entusiastas relativamente ricos hoje, não demorará muitos anos até que os brinquedos baratos saibam onde estão. Mashups, simulações, mundos virtuais, geotagging e aplicativos que hoje não parecem possíveis farão parte do ambiente, como o dialtone. & Rdquo;

Avanços irão mudar a forma como vivemos

Alguns entrevistados estavam otimistas de que o desenvolvimento tecnológico e a melhoria das interfaces de usuário permitirão que muitos aproveitem as oportunidades oferecidas em configurações de RA e VR. & ldquo; O navegador que conhecemos será substituído por uma plataforma 3-D e a Internet se tornará um ambiente 3-D onde as pessoas & lsquo; viver & rsquo; mais do que surfar, & rdquo; escreviFernando Barrio, palestrante sênior e líder do programa de MA em regulamentação de e-business na London Metropolitan University.

Steve Goldstein, um membro da diretoria da ICANN que se aposentou da US National Science Foundation, onde seu trabalho na década de 1990 era difundir a Internet internacionalmente, previu, & ldquo; Minha intuição me diz que a evolução será fortemente influenciada pela fusão com outros desenvolvimentos, como engenharia genética, criação de formas de vida artificiais (por meio de uma fusão de engenharia genética e microeletrônica, por exemplo), aquecimento global. (Isso forçará a humanidade para dentro de casa mais e levará a existências mais isoladas e / ou especulativas, e como isso pode afetar a evolução da realidade aumentada?) & Rdquo;

Fadi Salem, pesquisador de governo eletrônico da Escola de Governo de Dubai, prevê a necessidade de novas leis e normas. & ldquo; Muito antes de 2020, muitas empresas farão presença no & lsquo; metaverso & rsquo; obrigatório para os funcionários. Muitos governos terão um sistema de regulamentação em vigor para tal presença até então. & Rdquo;

Repórter de tecnologia baseado em VancouverC.R. Robertsprevê que ajustes sociais terão que ser feitos em resposta ao cenário de 2020. & ldquo; Em uma reação ao mundo virtual, & rdquo; ele escreveu, & ldquo; os empreendedores estabelecerão & lsquo; virt-free & rsquo; zonas onde a realidade não é aumentada. Em várias áreas fortemente conectadas, haverá santuários (hotéis, restaurantes, bares, acampamentos de verão, veículos) que as pessoas podem visitar para se separarem da adesão ou de outras realidades. & Rdquo;

Alguns entrevistados veem grandes desenvolvimentos no reino englobado por este cenário, e optaram por olhar para além de 2020. “Posso imaginar segmentos inteiros da sociedade virtualmente encasulados em sua existência virtual”, rdquo; previstoRobert Ellerda Concept Omega, uma empresa de marketing de mídia e comunicação. & ldquo; Totalmente adequado para o corpo, fluidos e nutrientes sendo fornecidos ou removidos, e mais ou menos conectados à interface. Embora isso possa não ser uma realidade em 2020, eu acredito que será uma realidade possível, estendendo-se desde o download de seu eu consciente até sua contraparte ciborgue. Na verdade, isso significa imortalidade. As etapas atuais para o & lsquo; segundo & rsquo; a vida é apenas um começo e, embora isso possa não ser a tendência dominante, haverá um grande grupo de nicho obtendo sua solução interativa desta forma. & rdquo;

Havi Hoffmanda rede de desenvolvedores do Yahoo, escreveu: “Existem comunidades de nicho onde isso poderia surgir primeiro: baby boomers idosos em lares de idosos afluentes / ambientes robóticos de aposentadoria interagindo com amigos e familiares dispersos por meio de ambientes de realidade virtual que são muito mais fáceis com sistemas de carbono frágeis; pessoas (que são) pioneiras em assentamentos em ambientes hostis interagindo socialmente em um mundo virtual criado para ajudar a manter as comunicações enquanto estão isoladas em um traje espacial, ou cápsula de sobrevivência de algum tipo, vivendo em oceanos profundos ou regiões polares ou em uma estação espacial ou posto avançado lunar ; pessoas infectadas também podem usar ambientes virtuais durante a quarentena. Posso visualizar ... distopias emergentes; mundos espelhados em uso, como em & lsquo; Total Recall, & rsquo; pelos poderosos para controlar o comportamento de muitos. Mas também posso imaginar zonas francas, enclaves de afluência e inovação como o Vale do Silício e suas contrapartes ao redor do mundo - ainda prósperas, precárias como sempre e ainda sujeitas a ciclos de expansão e contração. Posso ver os jogos metaverso / multijogador se tornarem a metáfora predominante para a solução de problemas no local de trabalho. Seria bom se os estados-nação lutassem no metaverso em vez de no espaço da carne. Afinal, os avatares são fáceis de substituir. & Rdquo;

RL provavelmente não será ultrapassado pela RV em breve

Muitos entrevistados usaram a palavra & ldquo; superestimada & rdquo; para descrever mundos online sintéticos como o Second Life ou descritos jogos de RPG online para múltiplos jogadores (MMORPGs) como vícios ou distrações. & ldquo; Por alguma razão que nunca fui capaz de compreender, certos especialistas podem seriamente propor que a onda do futuro é o bate-papo usando fantoches eletrônicos & rdquo; escreviSeth Finkelstein, autor do blog Infothought, escritor e programador. & ldquo; O simulador de vôo não é uma aeronave e digitar em uma tela não é uma ampliação do mundo real. & rdquo;

& ldquo; O hobby do ‘segundo eu’ foi amplamente superestimado & rdquo; respondeuGeert Lovink, professor e especialista em cultura, sociologia e Internet, com sede em Amsterdã. & ldquo; É impulsionado por um grupo específico de artistas, acadêmicos e empresários que acreditam na cibercultura como um universo paralelo. A maioria das pessoas não está interessada em avatares. Eles já têm problemas suficientes para administrar sua primeira vida. O que a facção do metaverso se recusa a ver é que eles operam em um nicho. É apenas um grupo social específico que está interessado nesta atividade online. Dito isso, a tecnologia, é claro, está do lado dos gurus do metaverso e de seus seguidores. Há mais largura de banda, mais armazenamento e capacidade de computador do que nunca - e isso precisa ser utilizado para alguma coisa. O excesso de capacidade não será usado por blogs ou aplicativos da Web 2.0. O 3-D é a solução perfeita para o setor e é impulsionado de acordo, principalmente por tipos de gerentes entediados que não tiveram uma primeira vida. & Rdquo;

Alguns entrevistados não eram tão críticos em relação aos mundos de RV, mas simplesmente não acham que serão uma força dominante em 2020. Pesquisador de mídia socialdanah boyd, do Berkman Center for Internet and Society da Harvard University, comentou: “Previsões nesse sentido tendem a surgir a cada 5-10 anos. Lembra do VRML? Lembre-se dos dias de MUDs? & lsquo; Queda de neve & rsquo; é uma ótima ficção científica, mas uma terrível previsão social (embora seja uma adorável motivação para a tecnologia). Muitas coisas nos impedirão de nos concentrar em ambientes imersivos ou engajamento 3-D. No nível mais simples, as pessoas não querem ser imersivas - elas querem ser móveis e manter conexões com seus amigos, familiares e entes queridos quando ausentes. O celular oferece suporte a essas conexões; sistemas imersivos assumem o controle. (E, então, há minha pesquisa inicial sobre como os sistemas 3-D sempre serão influenciados pelo sexo, porque a priorização de dicas de profundidade depende dos níveis de hormônios sexuais em seu sistema ... em outras palavras, há uma razão pela qual as mulheres entendem doente indo para ambientes imersivos e não há uma boa maneira de resolvê-lo.) & rdquo;

Bruce Turner, diretor de serviços de planejamento de uma comissão de transporte regional dos EUA, fingiu que seu avatar apresentava sua resposta ao cenário:

& ldquo; O eu alternativo de Bruce Turner, Nevadaweasel aqui: Bruce e eu estamos na presença um do outro por não mais que 5 minutos por dia, geralmente para responder a outros representantes. Em 2020, provavelmente será este o caso: (1) Alguns irão rejeitá-lo completamente, primeiro como um movimento progressivo, depois um movimento regressivo (2) aqueles que participam da realidade aumentada o farão rotineiramente e apenas um grupo muito limitado gastará tanto tempo quanto os geeks de jogos atuais. A tecnologia que parece tão legal para nós hoje irá, ao se tornar rotina, ser muito aceita pela maioria, mas terá um papel cada vez menor (em termos de tempo) em suas vidas. por exemplo, Nevadaweasel pode comprar Bruce e ser seu avatar / persona na rede pública, mas não se tornar uma obsessão. Um mundo de realidade será simplesmente para o mundo WOW atual como o Windows é para o DOS: uma conveniência que melhora a acessibilidade às funções existentes. Alguém quer passear pelo armazém da Amazon com o Nevadaweasel? & Rdquo;

Michael Botein, diretor fundador do Centro de Mídia da Escola de Direito da Universidade de Nova York, escreveu: “Second Life e fenômenos relacionados parecem pouco mais do que formas egoístas unilaterais de redução do estresse - abuso de substâncias eletrônicas de certa forma. Ao contrário das formas tradicionais de & lsquo; atuação & rsquo; com outras pessoas, isso leva ao isolamento. Embora alguns sejam corretores de informações entre as pessoas, eles não parecem promover afiliações de longo prazo. Duvido muito que veremos uma revolução política ou cultural surgindo de & lsquo; MyPage. & Rsquo; & rdquo;

Alguns entrevistados observaram que os mundos de realidade virtual não estarão em uso popular em 2020, embora sejam úteis para algumas pessoas. & ldquo; Este cenário de 2020 é atraente para os geeks e os jogadores entre nós, & rdquo; escreviSusan Mernit, um consultor independente que foi ex-executivo do Yahoo e da America Online, & ldquo; mas não vejo as transições perfeitas que isso pressupõe acontecendo tão rapidamente - é elitista e muito distante do mainstream para muitos americanos, especialmente aqueles com menos tempo livre. Dito isso, acho que existem setores da sociedade que usarão o metaverso para jogar e treinar em números desproporcionais - e que veremos um aumento nos mundos virtuais como espaços de entretenimento fora dos jogos (pense em sexo, viagens, simulações históricas ). & rdquo;

Scott Smith, consultor, escritor, futurista e diretor da Changeist LLC, com sede na Carolina do Norte, previu, & ldquo; Como vimos com o uso da Web e dos blogs, a participação em metaversos gerais pode diminuir em duração e variedade após um curto prazo pico de uso conforme os usuários buscam se reequilibrar em direção ao & lsquo; real & rsquo; e autêntico e vê menos benefícios em ser ativo nos metaversos. Isso não quer dizer que metaversos específicos de função ou interesse possam não continuar a florescer, com base em certas aplicações ou atividades, mas um mercado de massa gastando um tempo significativo em mundos virtuais diariamente é menos provável. & Rdquo;

Anthony Townsend, diretor de pesquisa do Technology Horizons Program do The Institute for the Future, escreveu: & ldquo; Separate, & lsquo; virtual & rsquo; mundos serão muito menos importantes do que realidades aumentadas. O mundo real é um lugar fascinante - a sobreposição de informações e dicas de espaços digitais o tornará ainda mais atraente - para socializar, viajar, jogar e trabalhar. Ainda será a vida real (mas será aprimorada) no sentido de que as pessoas que usam óculos ainda verão a vida real, apenas uma versão reorientada dela. & Rdquo;

Karen Schneider, um pesquisador e líder de pensamento na comunidade de biblioteca e tecnologia com base no College Center for Library Automation em Tallahassee, Flórida, escreveu: & ldquo; Esta pode ser a nova TV. Estou esperando o reality show revolucionário em que posso estar em alguma ilha da minha sala de estar. Bem, não, na verdade não estou, mas tenho certeza de que é iminente. & Rdquo;

Haverá divisões econômicas e geracionais; Alguns vão 'recusar', ficar viciados ou ser improdutivos

Como ocorre com a maioria das visões do futuro de uma tecnologia, algumas pessoas estão prevendo que esses desenvolvimentos causarão uma divisão entre os & ldquo; ricos & rdquo; e os & ldquo; não têm, & rdquo; e outros estão dizendo que haverá pessoas que terão acesso a essa tecnologia e optarão por sair. & ldquo; A vida real continua sendo a vida real & rdquo; escreviDavid Maher, vice-presidente sênior de leis e políticas do Public Interest Registry, o registro de domínio de primeiro nível da Internet. & ldquo; Outras & lsquo; realidades & rsquo; provavelmente interferirá em vez de aumentar a vida real. & rdquo;

Brian Dunbar, um gerente de Internet da NASA, escreveu sobre a divisão digital: & ldquo; A infraestrutura física necessária para tornar esses recursos disponíveis para um grande número de pessoas restringirá seu uso generalizado a setores afluentes de nações desenvolvidas. & rdquo;

Ou, talvez, alguns sugerem, enquanto realidades alternativas podem ajudar as pessoas a escapar de condições negativas, o vício da virtualidade pode ser uma futura causa raiz do desemprego e / ou afastamento da sociedade produtiva.Leonard Witt, autor do PJNet.org Weblog e professor associado em comunicação da Kennesaw State University na Geórgia, previu: “Esses ambientes virtuais serão usados ​​para ajudar a tirar as pessoas da pobreza mental, mesmo quando seu mundo real está imerso na pobreza física . A grande próxima pergunta: os mundos virtuais se tornarão o ópio das massas? & Rdquo;

Muitos entrevistados veem uma divisão geracional, com os mais jovens se movendo prontamente para o mundo do cenário, enquanto os mais velhos geralmente não participam. & ldquo; Os pré-adolescentes de hoje são provavelmente os mais velhos a experimentar uma realidade virtual totalmente imersa & rdquo; respondeuJade Miller, pesquisadora de fluxos globais de informação e cultura e Ph.D. estudante da University of Southern California. & ldquo; Usuários mais velhos da Internet podem ter personalidades virtuais, mas provavelmente as usarão com moderação ou para espionar seus filhos. & rdquo;

Vários entrevistados previram que as pessoas decidirão & ldquo; desativar & rdquo; das oportunidades virtuais e aumentadas disponíveis. & ldquo; Acredito, no fundo, que as pessoas têm apenas uma vida para viver, não importa quantos avatares você crie, e que as pessoas se cansarão do virtual e ansiarão pelo mundo real & rdquo; escreviJan Schaffer, diretor executivo do Institute for Interactive Journalism e vencedor do Prêmio Pulitzer.

Charles Ess, um professor de filosofia e religião e pesquisador sobre cultura e ética online na Drury University, respondeu, & ldquo; Embora seja certamente verdade que essas expressões de CMC se tornarão mais importantes, é igualmente verdade, pois a virada atuallongedo Second Life sugere que as pessoas também estão se cansando do & lsquo; virtual. & rsquo; Posso ter um eu aumentado em algum mundo virtual em 2011 - mas suspeito que esse ‘eu & rsquo; será uma versão amplamente vestida de um eu muito mundano que precisa verificar os saldos bancários, marcar horários para um corte de cabelo ou inspeção de automóveis, etc. As tarefas genuinamente triviais da vida diária não serão claramente aprimoradas ou melhoradas pela construção de avatares Ao redor deles. Também tenho uma forte suspeita de que, à medida que essas tecnologias dominam cada vez mais nossas vidas, haverá também uma forte - talvez excessivamente romântica - reação contra elas. As pessoas estarão dispostas a pagar dinheiro de verdade para falar com uma pessoa real, em vez de um sistema de correio de voz. E até obtermos sistemas de largura de banda mais ou menos infinita que incluam todas as dimensões de & lsquo; estar lá & rsquo; nos mínimos detalhes, incluindo cheiros, toque, etc., suspeito que cada vez mais pessoas vão descobrir que gostam de sair de & lsquo; Matrix & rsquo; que já parece dominar cada vez mais nossas vidas no mundo desenvolvido. (Estamos apaixonados pelas tecnologias de nossa escravidão, Neil Postman disse em 1984. Mas talvez mesmo o amor reforçado pela máquina só possa ir até certo ponto?) & Rdquo;

Jim Lucas, Gerente da Web da CACI, uma empresa de soluções de inteligência e segurança, comentou: & ldquo; Ocorrerá um efeito de recuperação que leva as pessoas a valorizar mais o contato humano real. & Rdquo;William Winton, gerente de produto de mídia digital do 1105 Government Information Group, observou: & ldquo; The & lsquo; slow-life & rsquo; o movimento cresceu em resposta direta às sociedades dissociadas, amorfas e distantes que estão surgindo no mundo desenvolvido. Estimulando família, amigos e vizinhança, o movimento busca restaurar os laços sociais tangíveis que a Internet não consegue replicar. As pessoas descobrirão que o ‘mundo real’, com todas as suas falhas, é muito mais interessante do que qualquer ‘mundo virtual’ jamais poderia ser. & Rdquo; Um participante anônimo escreveu, & ldquo; À medida que os mundos virtuais são invadidos pelo & lsquo; mundo real & rsquo; problemas as pessoas abandonarão seu uso. & rdquo;

Alguns dizem que o cenário é provável de acontecer e devemos ter cuidado com outras implicações perigosas

Os entrevistados que concordaram em sua maioria às vezes concentraram suas elaborações nos medos que têm por esse futuro. & ldquo; Embora isto pareça ser quase como uma ficção científica, bastará um grande evento cataclísmico para reverter essa tendência, por exemplo, identidades de jovens sendo manipuladas por outros para persuadi-los a fazer coisas imorais ou mesmo a cometer suicídio em massa, & rdquo; respondeuRobin Gunston, consultora futurista da Mariri Consultoria, empresa de planejamento estratégico e de negócios.

Ed Lyell, uma pioneira em questões relacionadas à Internet e educação, expressou preocupação com a violenta RV que desencadeia comportamentos negativos no mundo real. & ldquo; Alguns jovens são incapazes de separar os atos violentos em um mundo artificial dos atos violentos do mundo real & rdquo; ele escreveu. & ldquo; Precisamos garantir que mais pessoas no mundo sejam educadas na capacidade de discernir várias camadas ou tipos de realidade. Um de meus mentores foi S.I. Hayakawa, um líder em Semântica Geral. Ser capaz de separar objeto e referente, ver múltiplos papéis, camadas, pontos de vista sem ver nenhum deles como absoluto se tornará uma habilidade mais necessária. & Rdquo;

Joe McCarthy, principal instigador da MyStrands e ex-cientista principal do Nokia Research Center em Palo Alto, comentou: & ldquo; Não está claro para mim se / como os mundos online imersivos irão aumentar ou aprimorar o mundo offline, e temo que o tempo e a atenção consumido em tais mundos virá às custas de ações que podem tornar o mundo off-line um lugar melhor. & rdquo;

Clement Chau, gerente do Grupo de Pesquisa em Tecnologias de Desenvolvimento da Tufts University, previu que a adoção de identidades virtuais será simples, mas levantará problemas. & ldquo; A adoção de uma identidade virtual será tão simples quanto a adoção de uma identidade profissional no século 20 e no início do século 21 & rdquo; ele escreveu. & ldquo; No entanto, teremos problemas e preocupações em manter consistentes nossas múltiplas identidades virtuais e reais. Começaremos a ver implicações positivas e negativas de tais inconsistências em potencial infiltrando-se em diferentes aspectos de nossas vidas. & Rdquo;

Timothy McManus, um vice-presidente da Nuance Communications, uma empresa de tecnologia de software conhecida pelo trabalho de reconhecimento de voz, observou que há implicações de privacidade ligadas ao desenvolvimento da maioria dos aspectos apresentados neste cenário. & ldquo; Este cenário… reforça a necessidade de mais controles de privacidade e mais limites de acesso a informações pessoais, porque as pessoas terão uma ou mais personalidades ou estilos de vida em um mundo virtual que é fundamentalmente diferente do mundo físico, & rdquo; ele comentou.

O filme distópico & ldquo; Matrix & rdquo; foi mencionado por vários entrevistados. & ldquo; Este cenário pinta uma & lsquo; Matriz & rsquo; modelo que já é assustadoramente verdadeiro para algumas pessoas, & rdquo; escreviMichael Castengera, palestrante sênior da Universidade da Geórgia e presidente da Media Strategies and Tactics Inc. & ldquo; A pesquisa mostra que muitas pessoas se preocupam com sua vida virtual e amigos com tanta paixão quanto sua vida e amigos no mundo real. As pessoas vão realmente se casar no Second Life. Duas perguntas vêm à mente. Um é este retiro para um mundo virtual, na verdade, uma fuga para um número limitado de pessoas que não têm as habilidades sociais para se sair bem no mundo real? Em segundo lugar, o mundo real degradado e ambientalmente degradado perderá sua atração (menos ar fresco, sem pássaros cantando, sem flores com cheiro doce), tornando assim um mundo virtual mais atraente ou pelo menos mais aceitável? & Rdquo;